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设计过程和游戏引擎的奥秘

发布时间:2019-07-14 10:01

在我们宏大的游戏世界中,制作游戏的道路漫长而艰难。有各种各样的方式,各种设计过程,人们出现在视频游戏中。您可以选择使用核心机制过程,这只是一个动作动词,如果愿意的话,这是游戏的主要目标。例如,对于Zelda游戏,核心机制将是探索,或核心机制将运行的游戏Sonic。另一个设计过程是叙事风格,你以故事的形式讲述游戏;即最终幻想。这些游戏更侧重于角色,他们根据故事的发展以及更多的过场动画。一般来说,我发现即使不是大多数角色扮演游戏都是以叙事风格为基础的。下一个过程是针对我们社会定群体的人口统计,例如儿童或特别是体育主题。他们选择目标并创建一个他们认为最适合这一群人的游戏。最后,?有一个迭代设计,它基于一个原型设计,测试,分析和改进任何选择提出的想法的循环。他们将此作为一种研究来帮助扩展游戏理念并将其演变为所有游戏玩家都希望的东西。您还有另一种设计选择;快速讨论游戏的独特能和受众,讨论规则,内容和行为,接下来您将重新编写先前的信息并完成所有内容,然后详细说明如何在最终产品中使用这些能。您还可以使用图形圣经来了解角色的外观以及他们的背景和个。圣经还将包括游戏中的任何地图,武器和配件。最后,您的设计过程将包括将在最终产品中使用的对话和故事情节。

虽然拥有设计流程并知道自己想要做什么很棒,但如果你没有什么东西可以帮助你实现自己的想法,那么前进的目的就没有任何意义。这就是游戏引擎发挥作用的地方。它是一个用于构建游戏的软件。它负责物理,渲染,声音,脚本,内存管理和网络等事务。虽然它还有很多东西可供使用,但这些只是它们可能带来的一些基本内容。还有其他引擎甚至没有提供这些东西的一半,并要求程序员和游戏开发人员输入其余的信息。制作人们不了解的游戏还有很多,但这就是为什么作为学生,甚至之后,你应该研究并尝试理解制作游戏的内容。

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对我来说,对我的团队游戏有益的设计过程将是核心机制。我认为对于我的特定团队来说,这将是最好的选择,因为我们所做的是采取像战斗游戏这样的基本想法,我们改变了一些东西以满足我们的需求。我们并没有真正致力于要求我们向玩家讲述的东西,而我们并没有做任何事情。人口统计也不会很好,因为我们不针对特定的群体。我们的格斗游戏适合所有年龄段的人。我们已经建立了它,这样它对于孩子们来说足够简单,而且我们都知道并喜欢它们的节拍和 敲音。但是对于我们来说,我们也可以建立迭代过程,因为作为一款格斗游戏,你需要对原型进行原型设计,测试,分析和改进,并改进你的想法和工作方式。我们的团队目前更关注迭代过程而不是核心力学,因为我们已经建立了我们想要的东西。下一个合乎逻辑的步骤是制作纸质原型,我们决定将其作为纸牌游戏。在那之后,我们将测试它以确保我们作为游戏设计师认为游戏过程有效,因为如果我们不理解它并且对它有很好的理解,那么我们的玩家也不会为游戏制作游戏。

?我个人现在支持的引擎是Crystal Tools。我支持这一点,不仅因为我是一个巨大的最终幻想粉丝,而且因为我欣赏我在玩Crystal Tools引擎构建的游戏时遇到的新事物。例如,我喜欢实时渲染,图形能,我可以在过场动画和游戏玩法中看到。我喜欢无缝过场动画到游戏过渡,这在“最终幻想XIII”中很明显。你可能正在观看一个美丽的过场动画,然后你又回到游戏中而不必去加载屏幕(这真的很烦人)。我认为Crystal Tool的事实

在我们宏大的游戏世界中,制作游戏的道路漫长而艰难。有各种各样的方式,各种设计过程,人们出现在视频游戏中。您可以选择使用核心机制过程,这只是一个动作动词,如果愿意的话,这是游戏的主要目标。例如,对于Zelda游戏,核心机制将是探索,或核心机制将运行的游戏Sonic。另一个设计过程是叙事风格,你以故事的形式讲述游戏;即最终幻想。这些游戏更侧重于角色,他们根据故事的发展以及更多的过场动画。一般来说,我发现即使不是大多数角色扮演游戏都是以叙事风格为基础的。下一个过程是针对我们社会定群体的人口统计,例如儿童或特别是体育主题。他们选择目标并创建一个他们认为最适合这一群人的游戏。最后,?有一个迭代设计,它基于一个原型设计,测试,分析和改进任何选择提出的想法的循环。他们将此作为一种研究来帮助扩展游戏理念并将其演变为所有游戏玩家都希望的东西。您还有另一种设计选择;快速讨论游戏的独特能和受众,讨论规则,内容和行为,接下来您将重新编写先前的信息并完成所有内容,然后详细说明如何在最终产品中使用这些能。您还可以使用图形圣经来了解角色的外观以及他们的背景和个。圣经还将包括游戏中的任何地图,武器和配件。最后,您的设计过程将包括将在最终产品中使用的对话和故事情节。

虽然拥有设计流程并知道自己想要做什么很棒,但如果你没有什么东西可以帮助你实现自己的想法,那么前进的目的就没有任何意义。这就是游戏引擎发挥作用的地方。它是一个用于构建游戏的软件。它负责物理,渲染,声音,脚本,内存管理和网络等事务。虽然它还有很多东西可供使用,但这些只是它们可能带来的一些基本内容。还有其他引擎甚至没有提供这些东西的一半,并要求程序员和游戏开发人员输入其余的信息。制作人们不了解的游戏还有很多,但这就是为什么作为学生,甚至之后,你应该研究并尝试理解制作游戏的内容。

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对我来说,对我的团队游戏有益的设计过程将是核心机制。我认为对于我的特定团队来说,这将是最好的选择,因为我们所做的是采取像战斗游戏这样的基本想法,我们改变了一些东西以满足我们的需求。我们并没有真正致力于要求我们向玩家讲述的东西,而我们并没有做任何事情。人口统计也不会很好,因为我们不针对特定的群体。我们的格斗游戏适合所有年龄段的人。我们已经建立了它,这样它对于孩子们来说足够简单,而且我们都知道并喜欢它们的节拍和 敲音。但是对于我们来说,我们也可以建立迭代过程,因为作为一款格斗游戏,你需要对原型进行原型设计,测试,分析和改进,并改进你的想法和工作方式。我们的团队目前更关注迭代过程而不是核心力学,因为我们已经建立了我们想要的东西。下一个合乎逻辑的步骤是制作纸质原型,我们决定将其作为纸牌游戏。在那之后,我们将测试它以确保我们作为游戏设计师认为游戏过程有效,因为如果我们不理解它并且对它有很好的理解,那么我们的玩家也不会为游戏制作游戏。

?我个人现在支持的引擎是Crystal Tools。我支持这一点,不仅因为我是一个巨大的最终幻想粉丝,而且因为我欣赏我在玩Crystal Tools引擎构建的游戏时遇到的新事物。例如,我喜欢实时渲染,图形能,我可以在过场动画和游戏玩法中看到。我喜欢无缝过场动画到游戏过渡,这在“最终幻想XIII”中很明显。你可能正在观看一个美丽的过场动画,然后你又回到游戏中而不必去加载屏幕(这真的很烦人)。我认为Crystal Tool的事实

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