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迷雾在沙漠中 - 视频游戏枪是如何制作的

发布时间:2019-07-02 10:14

在许多类型中,枪是游戏玩家遇到游戏的点,使其成为给定游戏中最重要的元素。这使得制造的人也很重要。

如此多的头衔,特别是(显然)射击者,给你如此有限的与游戏世界的互动,你用你的枪做的事情往往是你可以用这个游戏做什么。

你向人们开枪。你射击的东西。你拿起的大部分东西都是枪的东西,你用枪射击的人。在大多数射击游戏中,你甚至花费了整个时间在游戏中,不是通过一双眼睛看着它的世界,而是从枪管下来。

成为如此众多的重要组成部分在今天(以及昨天和明天)的比赛中,我们认为我们将与一个以生活视频游戏枪为生的人进行谈话:艺术家Gregor Kopka,来自孤岛危机开发者Crytek。

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“当你在德国生活和工作时,几乎不可能拿到武器”,他告诉我们,解释在电子游戏中制造枪的过程。 “从我小时候开始,我一直沉迷于武器的设计,但我对事物的技术方面并不了解”。

为了解决这个问题,Kopka得到了几个人的帮助。 Crytek工作人员确实知道武器作的机械方面,他们“几乎知道几乎所有现代枪械的每一个细节”。该团队还花了很多时间在各个国家参观射击场,因此为了参考,他们可以亲身体验各种武器的排放情况。

在“孤岛危机”的早期发展过程中2,例如,该团队前往加利福尼亚州的沙漠进行录音,然后放松几乎所有可以想象的枪,从到冲锋枪到突击步枪到迷你枪。这些声音形成了孤岛危机2的射弹武器的基础。

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“一旦完成,我们总是从一些快速草图开始。在此之后,我更喜欢与动画师和设计师一起使用简单的白盒模型(基本的,未上漆的3D模型),找出枪的动画和轮廓的最佳位置。我认为从白盒开始是很重要的,因为你可以在使用第一人称相机位置时快速校对和测试你的想法是否有效。我可以立即看到可能存在的问题。“

Kopka采取的下一步是与概念艺术家合作绘制武器,如果这一切看起来都很好,那么它就是最艰难的部分。这项工作:想出一些他满意的事情。

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“根据视野和大小,第一人称相机位置可能会很棘手。我有时希望回到外星人物或任何其他没有通过固定摄像机位置观看的资产,但另一方面我记得我有自己的屏幕空间,这足以忘记这些任务带来的所有问题。

Kopka设计工作的最后阶段是将这些白盒模型 C转换为高级和低多边形模型,用于游戏,然后编译和应用纹理来绘制这些模型。

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这对于一个简单的武器来说一切都很好。一个真实世界的枪,或至少与今天的设计和技术紧密相连。但是Kopka正在制作“孤岛危机2”,这是一款于2020年开始的游戏,采用了外星技术,那么接下来会发生什么呢?我想知道,在制作枪外观和声音“真实”之间是否有一条线。他说,在视频游戏中制作一个有趣的用途?

“我更喜欢两者兼而有之”。 “很高兴有发疯但同时使用真枪的细节来实现武器的感觉,从现在起10到20年就可以存在。”

"如果您计划制作一些令人信服的现实科幻武器,您必须为玩家提供他能够理解并基于现有武器的艺术设计。“

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“人们一直看电影中的,他们知道枪的样子。当你作为武器设计师完全疯狂并只添加与真实武器没有任何共同点的细节时,你会很快意识到它并不真实。“

&quot;当然,我可以拍摄一些真实武器的照片并将它们粘贴在一起然后它不会是一个挑战,也不会有自己的风格。您还必须使用正确的材料。现代wea

在许多类型中,枪是游戏玩家遇到游戏的点,使其成为给定游戏中最重要的元素。这使得制造的人也很重要。

如此多的头衔,特别是(显然)射击者,给你如此有限的与游戏世界的互动,你用你的枪做的事情往往是你可以用这个游戏做什么。

你向人们开枪。你射击的东西。你拿起的大部分东西都是枪的东西,你用枪射击的人。在大多数射击游戏中,你甚至花费了整个时间在游戏中,不是通过一双眼睛看着它的世界,而是从枪管下来。

成为如此众多的重要组成部分在今天(以及昨天和明天)的比赛中,我们认为我们将与一个以生活视频游戏枪为生的人进行谈话:艺术家Gregor Kopka,来自孤岛危机开发者Crytek。

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“当你在德国生活和工作时,几乎不可能拿到武器”,他告诉我们,解释在电子游戏中制造枪的过程。 “从我小时候开始,我一直沉迷于武器的设计,但我对事物的技术方面并不了解”。

为了解决这个问题,Kopka得到了几个人的帮助。 Crytek工作人员确实知道武器作的机械方面,他们“几乎知道几乎所有现代枪械的每一个细节”。该团队还花了很多时间在各个国家参观射击场,因此为了参考,他们可以亲身体验各种武器的排放情况。

在“孤岛危机”的早期发展过程中2,例如,该团队前往加利福尼亚州的沙漠进行录音,然后放松几乎所有可以想象的枪,从到冲锋枪到突击步枪到迷你枪。这些声音形成了孤岛危机2的射弹武器的基础。

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“一旦完成,我们总是从一些快速草图开始。在此之后,我更喜欢与动画师和设计师一起使用简单的白盒模型(基本的,未上漆的3D模型),找出枪的动画和轮廓的最佳位置。我认为从白盒开始是很重要的,因为你可以在使用第一人称相机位置时快速校对和测试你的想法是否有效。我可以立即看到可能存在的问题。“

Kopka采取的下一步是与概念艺术家合作绘制武器,如果这一切看起来都很好,那么它就是最艰难的部分。这项工作:想出一些他满意的事情。

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“根据视野和大小,第一人称相机位置可能会很棘手。我有时希望回到外星人物或任何其他没有通过固定摄像机位置观看的资产,但另一方面我记得我有自己的屏幕空间,这足以忘记这些任务带来的所有问题。

Kopka设计工作的最后阶段是将这些白盒模型 C转换为高级和低多边形模型,用于游戏,然后编译和应用纹理来绘制这些模型。

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这对于一个简单的武器来说一切都很好。一个真实世界的枪,或至少与今天的设计和技术紧密相连。但是Kopka正在制作“孤岛危机2”,这是一款于2020年开始的游戏,采用了外星技术,那么接下来会发生什么呢?我想知道,在制作枪外观和声音“真实”之间是否有一条线。他说,在视频游戏中制作一个有趣的用途?

“我更喜欢两者兼而有之”。 “很高兴有发疯但同时使用真枪的细节来实现武器的感觉,从现在起10到20年就可以存在。”

&quot;如果您计划制作一些令人信服的现实科幻武器,您必须为玩家提供他能够理解并基于现有武器的艺术设计。“

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“人们一直看电影中的,他们知道枪的样子。当你作为武器设计师完全疯狂并只添加与真实武器没有任何共同点的细节时,你会很快意识到它并不真实。“

&quot;当然,我可以拍摄一些真实武器的照片并将它们粘贴在一起然后它不会是一个挑战,也不会有自己的风格。您还必须使用正确的材料。现代wea

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