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能带信件的网络

发布时间:2019-06-14 10:39
没有多少人知道Introversion的IGF获奖冠军 Darwinia 最初被认为是一款多人游戏。

现在,在一个新的Gamasutra技术特色中,Introversion的Knottenbelt在即将到来的Xbox Live Arcade的 Darwinia + 中讨论了多人游戏的“离散事件模拟”方法,其中玩家动作和按钮按下通过网络发送,而不是成千上万的游戏内物品的实际位置。

Knottenbelt解释了公司的方法:

我们采用的方法基本上是离散事件模拟之一。这里的想法是,如果绝对没有玩家输入,在相同的起始条件下,Defcon和Multiwinia世界将随着时间的推移以完全相同的方式发展。

诀窍在于响应玩家输入影响世界的演变,以便所有模拟彼此保持一致。从理论上讲,我们应该能够将播放器输入的表示(例如鼠标点击和按键)发送到服务器以到所有客户端。


该工作室的策略有一些关键优势:

这种方法的主要优点是大大减少了系统工作所需的带宽量。对于Defcon和Multiwinia,我们每个连接的客户端需要大约2KB / s。

因此,典型的英国宽带上行速度约为25KB / s,服务器最多可支持12个客户端,超过Defcon的6个玩家游戏和Multiwinia的4个玩家游戏。事实上,在Defcon中,我们能够实现一种观众模式,允许其他客户连接并成为游戏的旁观者(当然,无法控制它)。

这种方法的另一个优点是,从理论上讲,它可以非常直接地记录游戏并再次播放。所需要的只是保存事件的历史记录并在查看客户端上再次播放它们。

稍微扩展这个想法,一旦事件被记录下来,就可以通过尝试不同的摄像机位置和摄像机过渡来制作非常高质量的视频。然后游戏可以播放两次,一次录制声音,一次一帧地以高分辨率录制视频


当然也有缺点,并且在完整能中,Knottenbelt解释说,通过详细的技术计算来充分说明该过程(无需注册,请随时链接到其他网站的此能)。

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