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Blogged Out DesPro,RealTurn,GameWork

发布时间:2019-05-21 11:23
欢迎阅读“Blogged Out”,这是一份关注开发者博客世界的新闻报道,以及与整个社区进行的对话。本周我们将关注设计师 - 程序员,回合制紧张局势和“走路”。

- 本周新博客是Lost Garden,这是制作中间件的Anark的Dan Cook博客。库克定期提供各种游戏开发思想,并产生一些富有洞察力和冗长的思想。本周他正在消除关于游戏设计师 - 程序员的神话,详细解释最佳设计师的想法如何展示技术能力只是该行业早期时代的遗留问题。 “游戏正在经历与其他行业相同的成熟过程,”库克说。 “最终,通过利用非技术游戏设计师,我们可以将梦想家的人才库增加一百倍。”库克的观点是一个重要的观点:程序员并没有默认拥有伟大游戏设计所需的技能,尽管他们的才能广度和深度。 “通过选择程序员的游戏设计师,我们让我们的历史决定了我们未来的创造力。我们在过去努力的有限种子上迭代地构建,并为程序员和那些像程序员一样思考的人创造游戏。结果更多厄运4 以及 Nintendogs 。“

- Terra Nova的Nate Combs需要一些时间来思考回合制和实时游戏体验之间的差异。基于回合制的体验,例如Gollop Brother的精彩播放电子邮件 Laser Squad Nemesis 实际上比任何实时体验都更具吸引力吗? “我对这种比赛经历的一个特点就是每回合都有多少痛苦。计划,'如果......'因为有时间和想象力...当我以前玩 LSN 我的大部分努力都用于计划和重新计划“覆盖火灾”行动。事实上,我的大部分时间都可能在我的阵营和手榴弹的物理特以及预期的火灾中抑制火灾的情况下进行特别的升级。很少实现 - '最后 - 致命 - 一个虫族的冲动。“

- 最后,本周,我们访问了的撰稿人马克华莱士,以及在MMO土地上流浪的评论员。本周他一直在考虑通过他为The Escapist写的一篇文章来讨论游戏中“工作”的后果。 “但我们真的走向一个娱乐看起来更像工作的世界吗?劳动力玩法真的变得越来越普遍吗?这是一个艰难的问题。我的直觉说不,但我不知道在哪里寻找这个.MMO,哪里这种特定的劳动力发现,近年来肯定变得越来越流行。但这是一个很好的指标吗?我不确定。“

[Jim Rossignol是一位驻英国的撰稿人?他的游戏新闻出现在PC Gamer UK,Edge和The London Times。]

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