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质量效应仙女座克里斯科夫采访

发布时间:2019-05-15 11:23

最新的GameSpot纪录片系列探讨了质量效应背后的故事:仙女座和开发商BioWare Montreal。作为此视频能的一部分,我们前往波士顿,与开发团队的各位成员进行了交流,从工作室管理人员和作家,到设计师和创意总监。

虽然其中一些访谈是在质量效应的故事:仙女座,很多材料都没用过。有鉴于此,我们决定全面公布每一次访谈,并将其提供给有兴趣阅读更多有关游戏开发和工作室的人。

下面的访谈以Chris Corfe为主题质量效应设计师:仙女座。通过链接可以获得进一步的采访。

质量效应:仙女座访谈生活蒙特利尔工作室主任Yanick Roy采访效应特许经营创意总监Mac Walters采访大众效应:仙女座制片人Michael Gamble采访效果:仙女座级别设计师和太空领袖Jessica Campbell采访大众效果: Andromeda制片人Fabrice Condominas InterviewMass效果:Andromeda首席设计师Ian Frazier InterviewMass效果:Andromeda关卡设计师Chris Corfe InterviewMass效果:Andromeda首席作家Cathleen Rootsaert采访GameSpot:你能介绍一下自己并谈谈你作为特许经营的质量效应吗?

克里斯科夫:我是克里斯科夫。我已经在BioWare工作了大约10年了。我实际上参与了龙腾世纪:起源II,宗教裁判所,然后稍微跳了一下,帮助了质量效应,质量效应2,然后我没有幸运地参加质量效应3,但后来我很幸运在这个问题上工作。

你在原始质量效应上的角色是QA,对吗?它是什么样的,扮演一个早期的,也许并不完美的形式,以及成为这个过程的一部分是什么感觉?

实际上真是令人羞愧。我一直想进入游戏业务,当我第一次开始参与质量保证时,经过大约两年半的时间跟踪他们,就像在“请雇用我”一样。我开始研究的第一个项目实际上是用于PC的Jade Empire。走进门,我不知道会发生什么。我觉得我会被真正疯狂的人才所包围,而且我最好尽我所能来尽可能多地写出错误。我在Jade工作了大约三个月,显然我做得很好。他们把我转移到了质量效应。成为该游戏的一部分实在令人羞愧,因为这就像是一件大事。

开辟了几个职位:一个是编辑,另一个是制作。我去编辑,并从那里继续增长。这是我非常喜欢BioWare工作室的事情之一。真的很低墙。你可以和每个人交谈。你和每个人交朋友。如果你对某些事情真的很感兴趣,你就会停下来说,“嘿,很酷,你在做什么?告诉我你得到了什么。”这真的很不错。

您认为原始质量效应有什么特别之处?它对游戏的影响是什么,你认为它对你有什么影响?

对我而言,原始的质量效应与我对BioWare游戏的介绍非常接近。这是令人难以置信的故事驱动......同时也是以行动为重点。我来自一个我玩动作游戏和RPG游戏的背景,但他们通常没有相同的元素。看到它们重叠,在一些非常疯狂和有才华的东西中,真是太棒了。

你认为它给人的寿命带来了什么?当它发布时你的感受是什么?

我没有质疑它的长寿。当它出来时,我认为这是一个非常有趣的产品。我很惊讶地看到它确实有粉丝接收。说实话,我不认为我会想要射击游戏。但是当我开始进入战争机器和质量效应时,他们从我那里得到了一个信徒。

[并且]它显然也是许多其他人的信徒。我认为这也是BioWare在故事和角色方面对细节的关注。我是一个忠实的粉丝 - 从小就读很多小说。所以玩这个不仅仅是游戏和机制,而是打败了坏人;这是我带来的情感旅程。

我一直对BioWare如何创造一个在一个游戏领域内如此丰富和深入的宇宙印象深刻,当时大多数游戏特许经营都无法做到这一点超过六七场比赛 - 甚至星球大战花了很长时间才能获得人们可以抓住的那种全面的深层传说。

我觉得它也是运气的一部分。我们真的很幸运拥有我们的粉丝群。甚至只是看到会议中心的每个人都打扮得很好,我想,“我不值得你这样做

最新的GameSpot纪录片系列探讨了质量效应背后的故事:仙女座和开发商BioWare Montreal。作为此视频能的一部分,我们前往波士顿,与开发团队的各位成员进行了交流,从工作室管理人员和作家,到设计师和创意总监。

虽然其中一些访谈是在质量效应的故事:仙女座,很多材料都没用过。有鉴于此,我们决定全面公布每一次访谈,并将其提供给有兴趣阅读更多有关游戏开发和工作室的人。

下面的访谈以Chris Corfe为主题质量效应设计师:仙女座。通过链接可以获得进一步的采访。

质量效应:仙女座访谈生活蒙特利尔工作室主任Yanick Roy采访效应特许经营创意总监Mac Walters采访大众效应:仙女座制片人Michael Gamble采访效果:仙女座级别设计师和太空领袖Jessica Campbell采访大众效果: Andromeda制片人Fabrice Condominas InterviewMass效果:Andromeda首席设计师Ian Frazier InterviewMass效果:Andromeda关卡设计师Chris Corfe InterviewMass效果:Andromeda首席作家Cathleen Rootsaert采访GameSpot:你能介绍一下自己并谈谈你作为特许经营的质量效应吗?

克里斯科夫:我是克里斯科夫。我已经在BioWare工作了大约10年了。我实际上参与了龙腾世纪:起源II,宗教裁判所,然后稍微跳了一下,帮助了质量效应,质量效应2,然后我没有幸运地参加质量效应3,但后来我很幸运在这个问题上工作。

你在原始质量效应上的角色是QA,对吗?它是什么样的,扮演一个早期的,也许并不完美的形式,以及成为这个过程的一部分是什么感觉?

实际上真是令人羞愧。我一直想进入游戏业务,当我第一次开始参与质量保证时,经过大约两年半的时间跟踪他们,就像在“请雇用我”一样。我开始研究的第一个项目实际上是用于PC的Jade Empire。走进门,我不知道会发生什么。我觉得我会被真正疯狂的人才所包围,而且我最好尽我所能来尽可能多地写出错误。我在Jade工作了大约三个月,显然我做得很好。他们把我转移到了质量效应。成为该游戏的一部分实在令人羞愧,因为这就像是一件大事。

开辟了几个职位:一个是编辑,另一个是制作。我去编辑,并从那里继续增长。这是我非常喜欢BioWare工作室的事情之一。真的很低墙。你可以和每个人交谈。你和每个人交朋友。如果你对某些事情真的很感兴趣,你就会停下来说,“嘿,很酷,你在做什么?告诉我你得到了什么。”这真的很不错。

您认为原始质量效应有什么特别之处?它对游戏的影响是什么,你认为它对你有什么影响?

对我而言,原始的质量效应与我对BioWare游戏的介绍非常接近。这是令人难以置信的故事驱动......同时也是以行动为重点。我来自一个我玩动作游戏和RPG游戏的背景,但他们通常没有相同的元素。看到它们重叠,在一些非常疯狂和有才华的东西中,真是太棒了。

你认为它给人的寿命带来了什么?当它发布时你的感受是什么?

我没有质疑它的长寿。当它出来时,我认为这是一个非常有趣的产品。我很惊讶地看到它确实有粉丝接收。说实话,我不认为我会想要射击游戏。但是当我开始进入战争机器和质量效应时,他们从我那里得到了一个信徒。

[并且]它显然也是许多其他人的信徒。我认为这也是BioWare在故事和角色方面对细节的关注。我是一个忠实的粉丝 - 从小就读很多小说。所以玩这个不仅仅是游戏和机制,而是打败了坏人;这是我带来的情感旅程。

我一直对BioWare如何创造一个在一个游戏领域内如此丰富和深入的宇宙印象深刻,当时大多数游戏特许经营都无法做到这一点超过六七场比赛 - 甚至星球大战花了很长时间才能获得人们可以抓住的那种全面的深层传说。

我觉得它也是运气的一部分。我们真的很幸运拥有我们的粉丝群。甚至只是看到会议中心的每个人都打扮得很好,我想,“我不值得你这样做

最新的GameSpot纪录片系列探讨了质量效应背后的故事:仙女座和开发商BioWare Montreal。作为此视频能的一部分,我们前往波士顿,与开发团队的各位成员进行了交流,从工作室管理人员和作家,到设计师和创意总监。

虽然其中一些访谈是在质量效应的故事:仙女座,很多材料都没用过。有鉴于此,我们决定全面公布每一次访谈,并将其提供给有兴趣阅读更多有关游戏开发和工作室的人。

下面的访谈以Chris Corfe为主题质量效应设计师:仙女座。通过链接可以获得进一步的采访。

质量效应:仙女座访谈生活蒙特利尔工作室主任Yanick Roy采访效应特许经营创意总监Mac Walters采访大众效应:仙女座制片人Michael Gamble采访效果:仙女座级别设计师和太空领袖Jessica Campbell采访大众效果: Andromeda制片人Fabrice Condominas InterviewMass效果:Andromeda首席设计师Ian Frazier InterviewMass效果:Andromeda关卡设计师Chris Corfe InterviewMass效果:Andromeda首席作家Cathleen Rootsaert采访GameSpot:你能介绍一下自己并谈谈你作为特许经营的质量效应吗?

克里斯科夫:我是克里斯科夫。我已经在BioWare工作了大约10年了。我实际上参与了龙腾世纪:起源II,宗教裁判所,然后稍微跳了一下,帮助了质量效应,质量效应2,然后我没有幸运地参加质量效应3,但后来我很幸运在这个问题上工作。

你在原始质量效应上的角色是QA,对吗?它是什么样的,扮演一个早期的,也许并不完美的形式,以及成为这个过程的一部分是什么感觉?

实际上真是令人羞愧。我一直想进入游戏业务,当我第一次开始参与质量保证时,经过大约两年半的时间跟踪他们,就像在“请雇用我”一样。我开始研究的第一个项目实际上是用于PC的Jade Empire。走进门,我不知道会发生什么。我觉得我会被真正疯狂的人才所包围,而且我最好尽我所能来尽可能多地写出错误。我在Jade工作了大约三个月,显然我做得很好。他们把我转移到了质量效应。成为该游戏的一部分实在令人羞愧,因为这就像是一件大事。

开辟了几个职位:一个是编辑,另一个是制作。我去编辑,并从那里继续增长。这是我非常喜欢BioWare工作室的事情之一。真的很低墙。你可以和每个人交谈。你和每个人交朋友。如果你对某些事情真的很感兴趣,你就会停下来说,“嘿,很酷,你在做什么?告诉我你得到了什么。”这真的很不错。

您认为原始质量效应有什么特别之处?它对游戏的影响是什么,你认为它对你有什么影响?

对我而言,原始的质量效应与我对BioWare游戏的介绍非常接近。这是令人难以置信的故事驱动......同时也是以行动为重点。我来自一个我玩动作游戏和RPG游戏的背景,但他们通常没有相同的元素。看到它们重叠,在一些非常疯狂和有才华的东西中,真是太棒了。

你认为它给人的寿命带来了什么?当它发布时你的感受是什么?

我没有质疑它的长寿。当它出来时,我认为这是一个非常有趣的产品。我很惊讶地看到它确实有粉丝接收。说实话,我不认为我会想要射击游戏。但是当我开始进入战争机器和质量效应时,他们从我那里得到了一个信徒。

[并且]它显然也是许多其他人的信徒。我认为这也是BioWare在故事和角色方面对细节的关注。我是一个忠实的粉丝 - 从小就读很多小说。所以玩这个不仅仅是游戏和机制,而是打败了坏人;这是我带来的情感旅程。

我一直对BioWare如何创造一个在一个游戏领域内如此丰富和深入的宇宙印象深刻,当时大多数游戏特许经营都无法做到这一点超过六七场比赛 - 甚至星球大战花了很长时间才能获得人们可以抓住的那种全面的深层传说。

我觉得它也是运气的一部分。我们真的很幸运拥有我们的粉丝群。甚至只是看到会议中心的每个人都打扮得很好,我想,“我不值得你这样做

最新的GameSpot纪录片系列探讨了质量效应背后的故事:仙女座和开发商BioWare Montreal。作为此视频能的一部分,我们前往波士顿,与开发团队的各位成员进行了交流,从工作室管理人员和作家,到设计师和创意总监。

虽然其中一些访谈是在质量效应的故事:仙女座,很多材料都没用过。有鉴于此,我们决定全面公布每一次访谈,并将其提供给有兴趣阅读更多有关游戏开发和工作室的人。

下面的访谈以Chris Corfe为主题质量效应设计师:仙女座。通过链接可以获得进一步的采访。

质量效应:仙女座访谈生活蒙特利尔工作室主任Yanick Roy采访效应特许经营创意总监Mac Walters采访大众效应:仙女座制片人Michael Gamble采访效果:仙女座级别设计师和太空领袖Jessica Campbell采访大众效果: Andromeda制片人Fabrice Condominas InterviewMass效果:Andromeda首席设计师Ian Frazier InterviewMass效果:Andromeda关卡设计师Chris Corfe InterviewMass效果:Andromeda首席作家Cathleen Rootsaert采访GameSpot:你能介绍一下自己并谈谈你作为特许经营的质量效应吗?

克里斯科夫:我是克里斯科夫。我已经在BioWare工作了大约10年了。我实际上参与了龙腾世纪:起源II,宗教裁判所,然后稍微跳了一下,帮助了质量效应,质量效应2,然后我没有幸运地参加质量效应3,但后来我很幸运在这个问题上工作。

你在原始质量效应上的角色是QA,对吗?它是什么样的,扮演一个早期的,也许并不完美的形式,以及成为这个过程的一部分是什么感觉?

实际上真是令人羞愧。我一直想进入游戏业务,当我第一次开始参与质量保证时,经过大约两年半的时间跟踪他们,就像在“请雇用我”一样。我开始研究的第一个项目实际上是用于PC的Jade Empire。走进门,我不知道会发生什么。我觉得我会被真正疯狂的人才所包围,而且我最好尽我所能来尽可能多地写出错误。我在Jade工作了大约三个月,显然我做得很好。他们把我转移到了质量效应。成为该游戏的一部分实在令人羞愧,因为这就像是一件大事。

开辟了几个职位:一个是编辑,另一个是制作。我去编辑,并从那里继续增长。这是我非常喜欢BioWare工作室的事情之一。真的很低墙。你可以和每个人交谈。你和每个人交朋友。如果你对某些事情真的很感兴趣,你就会停下来说,“嘿,很酷,你在做什么?告诉我你得到了什么。”这真的很不错。

您认为原始质量效应有什么特别之处?它对游戏的影响是什么,你认为它对你有什么影响?

对我而言,原始的质量效应与我对BioWare游戏的介绍非常接近。这是令人难以置信的故事驱动......同时也是以行动为重点。我来自一个我玩动作游戏和RPG游戏的背景,但他们通常没有相同的元素。看到它们重叠,在一些非常疯狂和有才华的东西中,真是太棒了。

你认为它给人的寿命带来了什么?当它发布时你的感受是什么?

我没有质疑它的长寿。当它出来时,我认为这是一个非常有趣的产品。我很惊讶地看到它确实有粉丝接收。说实话,我不认为我会想要射击游戏。但是当我开始进入战争机器和质量效应时,他们从我那里得到了一个信徒。

[并且]它显然也是许多其他人的信徒。我认为这也是BioWare在故事和角色方面对细节的关注。我是一个忠实的粉丝 - 从小就读很多小说。所以玩这个不仅仅是游戏和机制,而是打败了坏人;这是我带来的情感旅程。

我一直对BioWare如何创造一个在一个游戏领域内如此丰富和深入的宇宙印象深刻,当时大多数游戏特许经营都无法做到这一点超过六七场比赛 - 甚至星球大战花了很长时间才能获得人们可以抓住的那种全面的深层传说。

我觉得它也是运气的一部分。我们真的很幸运拥有我们的粉丝群。甚至只是看到会议中心的每个人都打扮得很好,我想,“我不值得你这样做

最新的GameSpot纪录片系列探讨了质量效应背后的故事:仙女座和开发商BioWare Montreal。作为此视频能的一部分,我们前往波士顿,与开发团队的各位成员进行了交流,从工作室管理人员和作家,到设计师和创意总监。

虽然其中一些访谈是在质量效应的故事:仙女座,很多材料都没用过。有鉴于此,我们决定全面公布每一次访谈,并将其提供给有兴趣阅读更多有关游戏开发和工作室的人。

下面的访谈以Chris Corfe为主题质量效应设计师:仙女座。通过链接可以获得进一步的采访。

质量效应:仙女座访谈生活蒙特利尔工作室主任Yanick Roy采访效应特许经营创意总监Mac Walters采访大众效应:仙女座制片人Michael Gamble采访效果:仙女座级别设计师和太空领袖Jessica Campbell采访大众效果: Andromeda制片人Fabrice Condominas InterviewMass效果:Andromeda首席设计师Ian Frazier InterviewMass效果:Andromeda关卡设计师Chris Corfe InterviewMass效果:Andromeda首席作家Cathleen Rootsaert采访GameSpot:你能介绍一下自己并谈谈你作为特许经营的质量效应吗?

克里斯科夫:我是克里斯科夫。我已经在BioWare工作了大约10年了。我实际上参与了龙腾世纪:起源II,宗教裁判所,然后稍微跳了一下,帮助了质量效应,质量效应2,然后我没有幸运地参加质量效应3,但后来我很幸运在这个问题上工作。

你在原始质量效应上的角色是QA,对吗?它是什么样的,扮演一个早期的,也许并不完美的形式,以及成为这个过程的一部分是什么感觉?

实际上真是令人羞愧。我一直想进入游戏业务,当我第一次开始参与质量保证时,经过大约两年半的时间跟踪他们,就像在“请雇用我”一样。我开始研究的第一个项目实际上是用于PC的Jade Empire。走进门,我不知道会发生什么。我觉得我会被真正疯狂的人才所包围,而且我最好尽我所能来尽可能多地写出错误。我在Jade工作了大约三个月,显然我做得很好。他们把我转移到了质量效应。成为该游戏的一部分实在令人羞愧,因为这就像是一件大事。

开辟了几个职位:一个是编辑,另一个是制作。我去编辑,并从那里继续增长。这是我非常喜欢BioWare工作室的事情之一。真的很低墙。你可以和每个人交谈。你和每个人交朋友。如果你对某些事情真的很感兴趣,你就会停下来说,“嘿,很酷,你在做什么?告诉我你得到了什么。”这真的很不错。

您认为原始质量效应有什么特别之处?它对游戏的影响是什么,你认为它对你有什么影响?

对我而言,原始的质量效应与我对BioWare游戏的介绍非常接近。这是令人难以置信的故事驱动......同时也是以行动为重点。我来自一个我玩动作游戏和RPG游戏的背景,但他们通常没有相同的元素。看到它们重叠,在一些非常疯狂和有才华的东西中,真是太棒了。

你认为它给人的寿命带来了什么?当它发布时你的感受是什么?

我没有质疑它的长寿。当它出来时,我认为这是一个非常有趣的产品。我很惊讶地看到它确实有粉丝接收。说实话,我不认为我会想要射击游戏。但是当我开始进入战争机器和质量效应时,他们从我那里得到了一个信徒。

[并且]它显然也是许多其他人的信徒。我认为这也是BioWare在故事和角色方面对细节的关注。我是一个忠实的粉丝 - 从小就读很多小说。所以玩这个不仅仅是游戏和机制,而是打败了坏人;这是我带来的情感旅程。

我一直对BioWare如何创造一个在一个游戏领域内如此丰富和深入的宇宙印象深刻,当时大多数游戏特许经营都无法做到这一点超过六七场比赛 - 甚至星球大战花了很长时间才能获得人们可以抓住的那种全面的深层传说。

我觉得它也是运气的一部分。我们真的很幸运拥有我们的粉丝群。甚至只是看到会议中心的每个人都打扮得很好,我想,“我不值得你这样做

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