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看看UI设计第1部分快速检查。

发布时间:2019-07-17 09:24

当我对“巫师2”的分析工作时,我的内心设计师对我在游戏中遇到的所有UI问题大声尖叫。由于你不能在游戏设计中调用三页咆哮作为评论,所以请考虑这是我的发泄形式。

无论你的游戏有多棒或多么好看,如果它有一个可怕的用户界面,它可能足以毁掉你的游戏。谈论用户界面的一个难点是,每种类型都有自己的风格和信息要传达。对于本次参赛作品,我将谈谈一些常见的注意事项,并谈谈我在UI设计方面最熟悉的两种类型:RPG和战略/城市建设者。

作为一名设计师,在提出用户界面时必须考虑的第一件事是,给玩家最重要的信息是什么?原因是您希望播放器尽可能轻松找到此信息。

通过RPG和策略游戏,他们可以使用多个屏幕信息。您希望避免将信息散布在多个信息屏幕上。有4X策略游戏让玩家至少经过三个屏幕来了解他们的经济状况以及他们是否正在亏损。像这样埋葬您的信息会使您的游戏难以学习,并且会让您的用户界面变得错综复杂。

您希望尝试将相关信息保存在一起,如果在那里使用它,可以在几个区域重复信息。例如,在“巫师2”中,玩家只能看到他们在库存中有多少成分用于炼金术,而不是在炼金术屏幕上。作为设计师,当您测试游戏时,如果您发现必须在多个屏幕之间切换以完成应该引发红旗的单个任务。对于较旧的角色扮演游戏,游戏可能无法从装备屏幕显示新装备的属,迫使玩家在他们的库存之间来回移动,以确保他们的新装备能够真正改善他们的角色。

众所周知,战略游戏拥有众多信息供玩家理解。这是一个好的UI的概念可能会发生冲突的地方。在大多数策略游戏中,不可能在一个屏幕上显示所有信息而不会使播放器超载信息。相反,你需要找到一个愉快的媒介,保持干净,同时向玩家提供信息。像“全面战争”和“文明”这样的系列一直致力于此。

两款游戏都有主屏幕,玩家可以看到最重要的信息,如:幸福,总黄金,单位位置等。通过保持鼠标指针或单击城市,他们可以获得有关正在发生的事情的更多信息。最后,他们可以双击城市以获取所有数据。这种风格的主要优点是它可以防止主屏幕被信息弄得乱七八糟。

这种开放式设计的一个负面因素是使用小图标,这些图标既可以是命令,也可以是指向其他屏幕的链接。虽然它可以保持屏幕清洁,但也很难找到你想要的东西。我第一次尝试文明4:殖民化我被一堆小图标打招呼,不知道它们的用途。如果您打算走这条路,工具提示可以帮助玩家了解正在发生的事情。

同样重要的是要意识到存在“太开放”的UI这样的事情。如果玩家看到的第一件事是一个不显示任何内容的主屏幕,所有信息隐藏在鼠标点击和多个窗口后面,这可以大大提高学习曲线。我花在尝试玩Dominions系列节目上的时间很明显。

我最近在The Settlers 7中看到的另一个概念是使用动态信息窗口。这是如何工作的在屏幕的顶部,有一个资源显示窗口。当玩家没有选择任何东西时,它会显示你王国最重要的资源:人口,工具,食物和黄金。每当玩家点击建筑物或即将建造某物时,该面板就会向该建筑物显示相关信息。例如,面包店需要水和面粉来生产面包,当您选择面包店时,您将确切地知道您拥有的每种资源的数量。如果玩家想要查看他们的所有资源,他们可以点击屏幕底部的资源窗口。

创建一个好的UI是一项非常困难的任务,设计师可能会发现易于理解,对玩家来说可能是完全深奥的。如开头所述,这绝不是一个完整的外观;每种类型都可以分析其UI。第1部分就是这样,第2部分我将向任天堂DS致敬

当我对“巫师2”的分析工作时,我的内心设计师对我在游戏中遇到的所有UI问题大声尖叫。由于你不能在游戏设计中调用三页咆哮作为评论,所以请考虑这是我的发泄形式。

无论你的游戏有多棒或多么好看,如果它有一个可怕的用户界面,它可能足以毁掉你的游戏。谈论用户界面的一个难点是,每种类型都有自己的风格和信息要传达。对于本次参赛作品,我将谈谈一些常见的注意事项,并谈谈我在UI设计方面最熟悉的两种类型:RPG和战略/城市建设者。

作为一名设计师,在提出用户界面时必须考虑的第一件事是,给玩家最重要的信息是什么?原因是您希望播放器尽可能轻松找到此信息。

通过RPG和策略游戏,他们可以使用多个屏幕信息。您希望避免将信息散布在多个信息屏幕上。有4X策略游戏让玩家至少经过三个屏幕来了解他们的经济状况以及他们是否正在亏损。像这样埋葬您的信息会使您的游戏难以学习,并且会让您的用户界面变得错综复杂。

您希望尝试将相关信息保存在一起,如果在那里使用它,可以在几个区域重复信息。例如,在“巫师2”中,玩家只能看到他们在库存中有多少成分用于炼金术,而不是在炼金术屏幕上。作为设计师,当您测试游戏时,如果您发现必须在多个屏幕之间切换以完成应该引发红旗的单个任务。对于较旧的角色扮演游戏,游戏可能无法从装备屏幕显示新装备的属,迫使玩家在他们的库存之间来回移动,以确保他们的新装备能够真正改善他们的角色。

众所周知,战略游戏拥有众多信息供玩家理解。这是一个好的UI的概念可能会发生冲突的地方。在大多数策略游戏中,不可能在一个屏幕上显示所有信息而不会使播放器超载信息。相反,你需要找到一个愉快的媒介,保持干净,同时向玩家提供信息。像“全面战争”和“文明”这样的系列一直致力于此。

两款游戏都有主屏幕,玩家可以看到最重要的信息,如:幸福,总黄金,单位位置等。通过保持鼠标指针或单击城市,他们可以获得有关正在发生的事情的更多信息。最后,他们可以双击城市以获取所有数据。这种风格的主要优点是它可以防止主屏幕被信息弄得乱七八糟。

这种开放式设计的一个负面因素是使用小图标,这些图标既可以是命令,也可以是指向其他屏幕的链接。虽然它可以保持屏幕清洁,但也很难找到你想要的东西。我第一次尝试文明4:殖民化我被一堆小图标打招呼,不知道它们的用途。如果您打算走这条路,工具提示可以帮助玩家了解正在发生的事情。

同样重要的是要意识到存在“太开放”的UI这样的事情。如果玩家看到的第一件事是一个不显示任何内容的主屏幕,所有信息隐藏在鼠标点击和多个窗口后面,这可以大大提高学习曲线。我花在尝试玩Dominions系列节目上的时间很明显。

我最近在The Settlers 7中看到的另一个概念是使用动态信息窗口。这是如何工作的在屏幕的顶部,有一个资源显示窗口。当玩家没有选择任何东西时,它会显示你王国最重要的资源:人口,工具,食物和黄金。每当玩家点击建筑物或即将建造某物时,该面板就会向该建筑物显示相关信息。例如,面包店需要水和面粉来生产面包,当您选择面包店时,您将确切地知道您拥有的每种资源的数量。如果玩家想要查看他们的所有资源,他们可以点击屏幕底部的资源窗口。

创建一个好的UI是一项非常困难的任务,设计师可能会发现易于理解,对玩家来说可能是完全深奥的。如开头所述,这绝不是一个完整的外观;每种类型都可以分析其UI。第1部分就是这样,第2部分我将向任天堂DS致敬

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